Entrando el la boca del lob… Gusano Púrpura.

Realmente fue un mazmorreo básico pero bastante (muy) largo. En resumidas cuentas, encontraron una ermita dedicada a un dios con cuerpo de hombre y unas burbujas por cabeza, Yog-Sothoth (recientemente leí una campañaza de La llamada Cthulhu), me pareció un toque curioso mostrar al veterano que en todas partes hay primigenios (y cuecen habas).

Mientras seguían explorando, les iba lanzando principalmente osos lechuza, tan ignorados en cualquier mazmorra, y otras aberraciones. Al ir tirando el las tablas de exploración que aparecen en Páramos Aventurados, fueron apareciendo bichos o trampas o situaciones extrañas que no encajaban, pero yo, como DJ, también me quería divertir y las medio encajaba a mi aire, como una trampa de agua (una habitación cubierta) en la que alguien que decidiera atravesarla, iba a ver cómo aparecía un chapoteo en superficie que se acercaba. Naturalmente, a la voz de «¡Kraken!, ¡Kraken!» salían corriendo (cosa suya, que no pensé en un calamar king-size, en serio).

Encontraron una figura del supuesto demonio mencionado en el anterior post, que tenía una parte hecha de un material distindo al del resto de la efigie (no incrustado, directamente otro material) y empiezan las elucubraciones, de la que me apropio de una (que no veas lo útil que es que los jugadores te den ideas). Y más osos lechuza, que empezaron a despellejar y pillar carne para provisiones (que fue una buena idea visto lo que les avecinaba). En otra habitación encontraron un diario del tipo que encerró al demonio.

Realmente, lo que quería era expulsarlo de este plano, pero falló y quemó/deformó parte del bicho (de ahí que la estatua, misteriosamente enlazada con la esencia del demonio, quedara transformada). Más mazmorreo, atravesaron un labo con pociones, venenos y demás, les pillan unos guardias, los veteranos los retienen pero piden refuerzos (que vienen en dirección al laboratorio) y Llucatis (mi sobrinete postizo) cree conveniente liarla volcando todo lo que podía en el obrador mágico y prenderle fuego, para retrasar la llegada de más guardias.

Ni que decir tiene que para ser su primera vez, estaba bordándolo (y en la siguiente aventura nos sorprendería a todos). Más trampas, acertijos y toda la pesca. Llegan al gran salón donde se ve a una HORDA (¡dadme mayúsculas más grandes!) de zombies (con unos pocos draugr dirigiendo) y al fondo, tras una franja de suelo quemado, cubriendo un tesoraco de la reost con la Barra Inamovible arriba del todo, un dragón encadenado con cara de pocos amigos.

Se fijan en esa franja quemada y en la cadena. Atan cabos (pensaban que lo tenía decidido de antemano cuando estaba improvisando como una mala bestia) y descubren que el demonio controla a los zombies, la franja es porque cuando alguno se acerca, el dragón los quema, y que la cadena se la puso el demonio, por eso la mala ostia del dragón. Aprovechan los kilazos de carne de oso lechuza (y ahí cuando alguien lo llamó oso lechuga por accidente) para distraer a los zombis y acercarse al dragón.

Como no quería alargarlo más, tras una conversación que confirmó las sospechas de los PJ, sueltan al dragón que churrusca a los muertos vivientes convirtiéndolos en MPS, sonríe maliciosamente al demonio antes de convertirlo en cenizas y se larga abriendo una salida porque él lo vale. Entonces a la voz de «¡Saqueo!, ¡saqueo!» se llevaron la Barra Inamovible (objetivo de la misión) y todo el pastizal que pudieron cargar. Entre ello estaba un medallón tamaño lagarto-gigante-con-alas, que, al cogerlo Estepa de Sangre, encogió al tamaño humano. Algo que les valió la pena porque al salir, llegaron a un bosque donde unos elfos con malas pulgas les apuntaban con todo tipo de objetos diseñados para hacer pupita. Sin embargo, al ver el medallón, les invitaron cordialmente a que le largaran pies en polvorosa.

Tras un fundido en negro (que estaba pelín cansado, me hago mayor para esto) llegan a la Escuela del profesor Gygax para jóvenes aventureros (algún día me la tendré que currar) y le entregan la barra al profesor Arneson, que la usa para reforzar una puerta que una fuerza externa quería abatir (no preguntaron por qué, cosas de profesores). Los PJ se tomaron un descanso para subir de nivel.

De poco sirvió, porque venía un mensajero echando el bofe para darles una mala noticia.

Nuevo grupo: Los caballeros del Oso Lechuga (ya os lo explicaré).

A petición del padre de mi sobrinete postizo (del que alguna vez os he hablado el el blog principal) decidió que ya era hora de que se iniciara en el mundillo de los juegos de rol de mesa. Así que me medio curré una aventurilla para que jugase el nene, su padre (veterano en estas lides) y su madre (alguna partidilla al INS/MV y Hombre Lobo: El apocalipsis lleva a sus espaldas).

Nada serio, el vice-director de la Escuela del profesor Gygax para Jóvenes Aventureros, el profesor Arneson, le ordena ir a buscar la Barra Inamovible, con lo que tendrán que explorar el sitio de una batalla legendaria1 que se encuentra en lo alto de las montañas, buscando la prisión de un demonio atado. Allá tendrán que encontrar la anteriormente mencionada barra, protegida por hordas de monstruos (y, creedme, fueron hordas) y un antiguo dragón.

Lo de siempre, vamos. Sólo que esta vez, les hice sufrir el viaje (se quedaron sin raciones), hubo follones con cocodrilos, centauros que les perdonaron por una cerveza divina, tras un fiestón tochísimo el enano PJ pierde la barba (la fiesta se le fue de las manos), les hice sufrir las montañas, y para cuando llegaron, me curré un dungeon usando las reglas de Páramos Aventurados. Y allí empieza el lío. Mandanga de la buena, oyes.


1 Los detalles ya me los curraré, lo único fijo es que se petrificó un gusano púrpura y lo convirtieron en una torre.

The big final tangana.

Cuando el grupo de aguerridos PJ’s por fin llegan a la necrópolis, se encuentran con un esqueleto y dos gules que despachan en un plis. Al estar cuajado de guardias patrullando deciden ir discretamente a lo más alto, donde se ve un vórtice/portal encima de un mausoleo por el que se entrevé figuras tentaculares y otras bichocosas mutátiles del quinto infierno.

Nada más empezar, Pipe se reboza en polvo blanco (porque el jabalí sabe de camuflaje) y todos tiran para arriba.

Todos menos Black CrowRujah, que al sacar una tirada de desafiar el peligro (siendo el peligro que los guardias les escuchasen) con un 7-9, el segundo tropieza y el primero le va detrás (NDJ: A estas alturas estaba disfrutando tanto que me permití el lujo de ser brevemente un master-mamá y les dí una segunda oportunidad). Rujah decide salir por piernas (tirada+DES) sacando la tirada bien, mientras que Black Crow decide usar la fuerza bruta (tirada+FUE) levantando la lápida de una tumba y metiéndose dentro para esconderse (NDJ: Lo que provocó tal avalancha de risas por lo absurdo de la situación que casi se nos muere la jugadora).

Acto seguido, se juntan en una esquina en la que hay un guardia que no les ha visto. Rujah decide usar el Encantar persona y el guardia cae ante el hechizo/oración y se piran tan tranquilos después de averiguar que Tobby el ganzúas ha robado la daga del sacerdote. Otra tirada de Desafiar el peligro y Black Crow saca un 10+ y Rujah un 6-, viéndose atrapado en un callejón sin salida con dos centinelas. Black Crow decide hacer de Sansón y tirarles una columna encima de los centinelas usando el Doblar barras, alzar puertas sacando un 10+ y eligiendo No te lleva mucho tiempoNo hace una cantidad desorbitada de ruido y  No resulta dañado nada de valor (ése nada de valor es Rujah, evidentemente).

Finalmente se reúne todo el grupo en lo más alto y empieza el plan (NDJ: Como en ese instante dieron el aviso de ir acabando, pasé de poner nombre al sacerdote y de hacer un final épico). Delante de la entrada del templo hay tres guardias, y una estatua que tras una tirada de Discernir la realidad se descubre que es Tobby el ganzúas camuflado (NDJ: Se conoce que fue a la misma escuela que Pipe) y que la daga que robó es lo único que puede acabar con el sacerdote (NDJ: Previsible, lo sé, pero el tiempo apremiaba).

Entonces, el grupo decide que el plan propuesto por Kurochi es el mejor curso de acción que se puede tomar. A saber:

  • Kurochi lanza un Invisibilidad sobre Rujah para que éste pase entre los guardias y le haga un Encantar persona sobre el sacerdote y detener la invocación. Ya lo finiquitarían después.
  • Acto seguido, Layenni inmoviliza de un flechazo (mediante Disparo certero) a Tobby el ganzúas, lo que provocará que los guardias miren hacia el mediano. Entonces se ejecuta un plan combinado en el que:
    • Layenni aturde de un flechazo (mediante Disparo certero) a un guardia,
    • Black Crow carga como un poseso hacia el segundo y
    • Kurochi lanza un Provocar miedo al tercer guardia.
  • Mientras tanto, Rujah se introduce en el templo y hace lo suyo.

Todo bien, excepto que Kurochi saca una tanda de un 7-9 tras otro, decidiendo olvidar los hechizos como pago. El plan se ejecuta perfectamente. La exploradora deja cojo al ladrón, haciendo que los guardias se despisten. Kurochi le lanza un Invisibilidad para situarse mejor y aturdir al guardia.

Mientras tanto, Rujah se escabulle dentro del templo descubriendo a Neri atado a punto de ser degollado. Al haber «invisibilizado» a la exploradora, se vuelve visible. Decide acercarse sigilosamente (Desafiar el peligro siendo el peligro ser descubierto por el sacerdote).

Saca un 6- y le pillan de marrón. El sacerdote va hacia él, con la daga ensangrentada y decide lanzarse hacia el maloso para esquivar el navajazo y tocarle con el Encantar persona.(Desafiar el peligro so pena de ser degollado).

Entonces Layenni aturde a un guardia, mientras Black Crow saca una tirada de daño brutal, destripando al segundo. Kurochi hechiza al tercero que, además, ve las tripas del segundo por el suelo y sale corriendo. Como Black Crow no está cerca del guardia horrorizado, y Layenni está inmovilizando y cogiendo la daga al mediano ladrón, lo único que puede hacer Kurochi es usar el último hechizo que le queda disponible, Telepatía, para asustar (aún más) al guardia susurrándole mentalmente: «Morirás esta nooooocheeee» (NDJ: Ante semejante alarde de flipadura, decidí que entre una cosa y otra, este ataque mental lo mataría de un infarto) y Layenni coge la daga y se dirige al templo.

Rujah saca un 10+ y, en plan Chow Yun Fat, esquiva el envite del sacerdote rodando por el suelo y tocándole para encalomarle un Encantar persona con un 7-9. ¿Resultado? Que el sacerdote levanta del suelo a su «amigo», y degolla al enano. Apocalipsis y destrucción al canto. Rujah ve entrar a Layenni con la daga y decide despistar al malo maloso para que la semielfa le ataque por detrás y le mate.

Cosa que sucede simple y limpiamente. Con el consabido cierre violento del portal, el derrumbe del templo y la carrera para salvar el pellejo.

El grupo se reúne, todos suben de nivel menos Rujah (por un punto, ya ves) y se preparan para el regreso a Eblaruk.

Pero alguien del grupo se olvidó de un detalle muy importante que acarrearía graves consecuencias.

Un trayecto sencillo, de tres días.

Por la mañana, el grupo decide que Layenni, como es exploradora, sea la guíaBlack Crow el vigíaKurochi el intendente. Se conoce que la semielfa no debía estar muy inspirada porque se desviaron un día entero de su ruta a causa de una niebla tan espesa como el raciocinio de un lector de «La Razón». Sin embargo, el intendente cumplió bien su cometido y el vigía avistó a tiempo a una serie de jinetes en medio de las brumas. Afortunadamente los jinetes no les hicieron caso ni se acercaron al campamento.

Al levantar el vivac, se repitieron los papeles con éxito para todos haciendo una parada a la entrada del Bosque Tenebroso (NDJ: Ya sé que el nombre no es original, pero funciona), aunque los jinetes les seguían de cerca, o por lo menos iban en la misma dirección.

Mientras acampaban, Black Crow escuchó que esos jinetes iban de cacería de humanos, porque estaban hartos de que entrasen en el Bosque Tenebroso para ir destruyéndolo poco a poco. El grupo, al enterarse de eso se acercan discretamente al bosque, un lugar con arboles muy juntos, ramas bajas y bastantes rocas. Por desgracia, los jinetes se adelantaron y les atacaron rebelándose como seis centauros (NDJ: Pag. 229).

Durante la pelea, tras ver que los PJ’s recibían sin parar y los centauros estaban incólumes, decidieron hacer una maniobra de repliegue hacia posiciones más ventajosas (vulgo, retirada) y sobrevivir como buenamente pudieran. Llegaron hasta un claro en el que un pequeño río acababa en un lago, y aprovecharon para reponer víveres.

Kurochi decidió hacer un ritual (viendo que el claro era un lugar de poder clarísimo) para invocar caza y que Layenni hiciera lo que se le da mejor. Esta insistió en que se lo montara como quisiera pero si era temporada de cría, que no invocase hembras. Para realizar dicho ritual, Kurochi necesitaba unas algas («blancas, no blancas con puntos rojos») que se encuentran en el fondo de lagos. Black Crow se encargó de sumergirse y conseguirlas, a costa de tragar un poco de agua (NDJ: Desafiar al peligro 7-9; o perder 1D4 y traer todo el manojo, o cojer una «rama» y perder el resto). El mago hace su ritual y trae dos ciervos, yendo montado en uno un enano.

Dicho enano, Neri, un sacerdote de Golfrast, dios de la Guerra (NDJ: En la taberna de Eblaruk, Rujah sacó un 7-9 invocando una plegaria, eligiendo «Atraes atención no deseada o te pones en riesgo. El DJ te dirá cómo«; Atrajo la presencia de Golfrast que le dijo que se las vería con sus discípulos) iba en dirección a la necrópolis para acabar con la vida de un sacerdote loco que pretende abrir un portal a otra dimensión y permitir que este mundo se llene de demonios. Los PJ’s, sin dudarlo ni sugerirlo deciden hacer suya también esa misión (NDJ: Mi grupo habitual de jugadores habría pasado del enano y posiblemente ayudado al sacerdote ese). Al levantar el campamento, inician el segundo tramo (previsto) del viaje.

Se repiten los papeles, pero el intendente debió traspapelarse porque fue el único que falló, provocando el consumo de una ración extra, y acampan en un claro del Pantano de los Muertos (NDJ: Tampoco es original, pero está cerca de una necrópolis.). Neri se sienta en un tronco resultando ser un cocodrilo (NDJ: Pag. 208) que lo lanza por los aires. Rujah invoca un SantuarioLayenni, al ver que mientras hace el fuego se encargan del bicho Black CrowKurochi, ni se molesta. Black Crow le suelta semejante espadazo al lagarto que lo deja a 1 PG, en eso que Kurochi se atreve a lanzar un Misil mágico fallando miserablemente y disparándose en un pie. Gracias al SantuarioRujah elimina a tiempo un miserable zombi que lo deja MPS (Muerto Para Siempre) de un mazazo. Y tras levantar el campamento, emprenden el último tramo antes de llegar a la necrópolis.

Al llegar, Neri decide que esto es una misión sólo para él y se separa del grupo, dejándoles solos ante unos pasos y unos chasquidos que se acercaban.

El clásico inicio de toda la vida.

Los PJ están en una taberna de Eblaruk, hartándose a cerveza (Nota del DJ: empiezo la partida preguntando dónde están y qué están haciendo. La respuesta fue por un lado previsible y por otro inesperada, porque viendo la dinámica que tenían pensé que se sacarían algo diferente, pero los clásicos son los clásicos), KurochiBlack Crow por un lado, Rujah cerca de la puerta y Layenni con su Pipe en otra mesa. En eso que el tabernero, un tocinaco llamado Hoffmann, informa de malos modos a Layenni que en su local no admiten animales, a lo que la semielfa le responde que entonces deberían irse la mitad de los parroquianos, provocando que tres de los anteriormente mencionados parroquianos (NDJ: PNJ Bandidos, 3 PG) se levanten y se le acerquen con malos modos. Layenni le suelta tremendo puñetazo (NDJ: 5 PG de daño) a uno, que lo tumba al momento, Black Crow se acerca a la refriega pero se sienta de nuevo al ver que los dos borrachuzos se van discretamente de vuelta a sus asuntos y Hofmann, muy solícito él, le ofrece otra jarra de cerveza a Layenni y pienso para Pipe.

Mientras tanto, una pareja, Thorvald y Greta, reconoce a Rujah como clérigo de Helferth el Piadoso y el marido le pregunta qué puede hacer para demostrar su fe. Rujah le dice que le corte la mano ante la sorpresa de la semielfa. Thorvald coge la mano de Greta, saca un machetazo de la nada y lo levanta, presto a descargarlo. LayenniBlack CrowKurochi se abalanzan para evitar la mutilación. Kurochi no llegó a tiempo, Black Crow se resbaló y Layenni, con un empujón, lanzó a Thorvald a través de una ventana. Greta le declaró el fin de su relación y se marchó.

Al poco llega el sheriff Claismer, buscando a Layenni y a Rujah para ofrecerles un trato: no les encierra si le traen vivo a un ladrón mediano (NDJ: Pág 279) llamado Tobby el ganzúas, que se esconde en una necrópolis a tres días de camino de Eblaruk. Añade que si alguien más se anima será bienvenido y que su recompensa será lo que rapiñen de allá. Black CrowKurochi se unen.

Parten al día siguiente sin saber el mal viaje que les espera…

Primera entrada del blog.

Todo empezó porque un amigo que jamás jugó a rol antes y tenía muchas ganas, vio la oportunidad. A él se le unieron dos más que no tenían experiencia alguna y una veterana (que encima forma parte de la comunidad Umbría).

¿Qué juego sería ideal para novatos? Uno en el que la ambientación fuera genérica, las reglas fáciles y que estuviese pensado para tener mucha acción.

Una opción sería el Ryuutama, porque todos ellos son aficionados al manga y anime, pero habría que explicar algo sobre la ambientación y lo que me interesaba era hacer los PJ y empezar a jugar.

La otra, Dungeon World. Cada ficha tiene sus movimientos con su descripción, los movimientos comunes también tienen su chuleta. Y, qué cojones, tenía mono de Hack-and-Slash (o Saja-Raja que diríamos). La ambientación se va haciendo poco a poco, a medida que los PJ se sacan de la manga cosas, o el DJ pregunta algo, o los mismos movimientos (como el de raza del bárbaro: extranjero).

Así pues, me decidí por el DW porque además, daría rienda suelta a la creatividad de los jugadores (algo que, sinceramente, echaba muuuuucho de menos), y a mí me dejaría como un simple game-engine del Skyrim, Baldur’s Gate, o cualquier RPG de videojuego.

Y no veas lo que disfruté. No diré que la partida se hacía sola, pero desde luego que los jugadores me hicieron el 80% del trabajo.

Este blog es para poner una sinopsis de cada partida. Más en plan «Previamente en Dungeon World…» que en plan narración de nula calidad literaria.

Hale, pasen y vean.